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Comment on forme les créateurs de jeux qui comprennent vraiment le mobile

Parce que planifier un jeu mobile, c'est autre chose que copier ce qui marche sur console.

On a démarré lorivenqax en 2019 après avoir vu trop d'étudiants sortir d'écoles généralistes sans aucune idée de ce que veut dire "optimiser pour un écran de 6 pouces" ou "penser freemium dès le concept". Notre truc, c'est de leur apprendre ce que les studios attendent vraiment avant même l'entretien d'embauche.

Session de travail sur la conception de jeux mobiles

Ce qu'on défend au quotidien

Le mobile d'abord, toujours

Pas de théories abstraites sur le game design en général. Ici, chaque exercice commence par la question : comment ça fonctionne sur un téléphone dans le métro ? On bosse sur des contraintes réelles, des budgets serrés, des équipes de trois personnes.

Des retours directs, même quand ça pique

Céline a cette habitude de dire "ton concept, là, personne ne va le télécharger" dès la première présentation. Ça peut sembler dur, mais c'est exactement ce qu'elle a entendu pendant dix ans en studio. Mieux vaut l'apprendre chez nous.

La communauté avant les diplômes

Nos anciens élèves restent en contact, s'entraident pour trouver des freelances ou tester leurs prototypes. On organise des soirées à Senlis tous les trois mois où les nouveaux peuvent poser des questions aux diplômés qui bossent déjà.

Quelques chiffres qui nous rendent fiers

Six ans qu'on fait ça, et on commence à voir des patterns intéressants chez nos anciens.

347
Diplômés depuis 2020
78%
Trouvent un poste en 6 mois
23
Studios partenaires actifs
4,7/5
Note moyenne des formations
Membre du réseau France Jeu Vidéo Partenaire Ubisoft Campus 2024 Certification Qualiopi 2023

Notre méthode : moins de slides, plus de prototypes

On a testé beaucoup d'approches. Celle qui marche, c'est celle où les étudiants cassent des choses rapidement.

Itération rapide

Chaque semaine, un nouveau proto jouable. Pas de PowerPoint de 50 pages sur le lore du jeu. On teste l'idée en 48 heures, on voit si c'est fun, on recommence.

Budget limité volontaire

On impose des contraintes de ressources dès le début. Trois personnages max, un seul environnement, zéro animation custom. Ça force à être malin sur le gameplay plutôt que de miser sur le polish.

Playtests hebdomadaires

Tous les vendredis, on fait jouer des gens qui ne sont pas du milieu. Leur grand-mère, le boulanger d'à côté. Si eux ne comprennent pas le tutoriel en 30 secondes, c'est raté.

Portrait de Céline Marescot

Céline Marescot

Directrice pédagogique

Avant de lancer lorivenqax, j'ai passé douze ans chez Gameloft puis chez un petit studio indie à Lyon. J'ai bossé sur des projets qui ont cartonné et d'autres qui se sont plantés en deux semaines après le lancement. C'est justement ces échecs qui m'ont le plus appris.

Quand j'enseigne ici, je raconte les deux. Parce que comprendre pourquoi un jeu rate, c'est aussi important que savoir pourquoi un autre explose. Et puis, ça évite aux étudiants de refaire les mêmes erreurs bêtes que nous en 2015.

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